วันศุกร์ที่ 24 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2555



                                         งานชิ้นหนึ่งของวิชาJR401

วันศุกร์ที่ 17 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2555

            ลักษณะของ web 1.0 web 2.0 web 3.0
การแบ่งยุคของ Internet ในตอนนี้อาจแบ่งได้ 2 ยุค และเรากำลังก้าวไปสู่ยุดที่ 3 ในไม่ช้านี้ ในยุดแรก Web 1.0 ผู้เข้าชมสามารถอ่านได้อย่างเดียว ( Read-only ) เป็นเทคโนโลยีที่สามารถที่สามารถแก้ไขข้อมูล หน้าตาของเว็บไซต์ได้เฉพาะผู้ดูแลเว็บไซต์ ( Webmaster )เป็นเว็บที่ผู้เข้าเยี่ยมชมไม่สามารถมีส่วนร่วมกับเว็บดังกล่าวได้ ถือว่าเป็นเว็บรุ่นแรกของเทคโนโลยีเว็บไซต์ ส่วนมากจะใช้ภาษา html เป็นภาษาสำหรับการพัฒนา Web 1.0 นั้นเป็นเรื่องของการที่ผู้ให้บริการนำเสนอข้อมูลให้กับบุคคลทั่วไป โดยทำในลักษณะเดียวกับหนังสือทั่วไป ที่ผู้อ่านมีส่วนร่วมน้อยมากในการเติมแต่งข้อมูล
แต่ในยุคของ Web 2.0 ผู้เข้าชมสามารถอ่านและเขียนได้ ( Read-Write ) เป็นเทคโนโลยีเว็บไซต์ที่พัฒนาต่อจาก web 1.0 เป็นเทคโนโลยีเว็บไซต์ที่สามารถโต้ตอบกับผู้ใช้งานได้ เช่น เว็บบอร์ด เว็บบล็อก วิพีเดีย เป็นต้น ซึ่งจะใช้ฐานข้อมูลมาเกี่ยวข้อกับเทคโนโลยีนี้ด้วย บุคคลทั่วไปคือผู้สร้างเนื้อหา และนำเสนอข้อมูลต่าง ๆ จาก Web 2.0 ในเปลือกนัท ทำให้เราเข้าใจว่าในยุคที่ 2 นั้นเป็นเรื่องของการแบ่งปันความรู้ซึ่งกันและกันอย่างแท้จริง โดยการสร้างเสริมข้อมูลสารสนเทศ ให้มีคุณค่าและมีข้อมูลที่ถูกต้องที่สุด ดังตัวอย่างที่เป็นสิ่งที่ทุกคนคงรู้จักกันดีอย่าง Wikipedia ทำให้ความรู้ถูกต่อยอดไปอยู่ตลอดเวลา ข้อมูลทุกอย่างได้มาจากการเติมแต่งอย่างไม่มีที่สิ้นสุด เกิดจากการคานอำนาจของข้อมูลของแต่ละบุคคลทำให้ข้อมูลนั้นถูกต้องมากที่สุด และจะถูกมากขึ้นเมื่อเรื่องนั้นถูกขัดเกลามาตามระยะเวลายาวนาน

ยกตัวอย่าง website ได้แก่ PANTIP.COM มีวิธีการใช้งานคือ
1.การสมัครสมาชิก
2.การเข้าสู่ระบบเพื่อใช้งานเว็บบอร์ด เช่น การใส่ User Name จากนั้นก็ ใส่รหัส
3.การแก้ไขข้อมูลส่วนตัว
4.การโพสต์ หรือ การสร้างกระทู้คำถาม จากนั้นก็จะมีผู้สนใจหรือผู้รู้เกี่ยวกับการโพสต์มาตอบคำถาม


             และวันนี้ Web 3.0 กำลังจะมา ผู้ชมสามารถอ่าน เขียน จัดการ ( Read-Write-Execute ) คือจากที่ผู้เข้าไปใช้อ่าน และเพิ่มข้อมูล ผู้ใช้ก็สามารถปรับแต่งข้อมูลหรือระบบได้เองอย่างอิสระมากขึ้น สำหรับเมืองไทยนั้นจะนำเข้ามาใช้ในอนาคต เทคโนโลยีบางอย่างที่คาดว่าจะถูกนำมาใช้ใน web 3.0 ได้แกj

1. Artificial intelligence (AI) เป็นความฉลาดเทียมที่สร้างให้กับสิ่งไม่มีชีวิต ในที่นี้คือระบบคอมพิวเตอร์ อันจะเอามาเป็นเครื่องมือ ที่ช่วยคาดเดาพฤติกรรม วิเคราะห์ความต้องการของมนุษย์ ซึ่งเมื่อได้ข้อมูลนั้นมา ระบบก็จะให้ในสิ่งนั้นๆ ที่ต้องการ

หรือถ้าคิดแบบไทยๆ ก็คือหลักการของปัญญาประดิษฐ์นั่นเองครับ

2. Automated reasoning ระบบคอมพิวเตอร์ที่รู้จักการแก้ปัญหาเอง มีการประมวลผล ได้อย่างสมเหตุ พร้อมทั้ง แก้ไขสถานการณ์เฉพาะหน้า อักทั้งปรับปรุงระบบเอง โดยอัตโนมัติไปในตัว และ Automated reasoning เองก็จัดอยู่บน พื้นฐานของหลักการในข้อที่ผ่านมา นั่นเองแหละครับ ไม่ต้องคิดมากหรอก แค่เขียนโปรแกรมทางตรรกะเป็น เก่งสูตรและสมการทางคณิตศาสตร์ หัวหมอ เทคโนโลยีในข้อนี้ ก็ตีแตกไปได้อีกเปาะหนึ่งแล้ว (ยังกะง่ายๆเน้อ)

3. Cognitive architecture อยู่บนพื้นฐานของการคัดลอก ที่คนไทยนิยมชมชอบกันนัก คงจะยิ้มหวานๆมาเชียวนะ อิอิ แต่ช้าก่อน มันไม่ใช่ของหวาน ให้ตักชิมกันง่ายๆ แบบนั้น คิดดูแล้วกันว่า การสร้างเทคโนโลยีขึ้นมา สักสองตัว ให้ทำงานได้เหมือนกันทุกประการ อันหนึ่งใช้บนโลกของความจริง อีกอันใช้บนโลกเสมือน หรืออาจจำลองจากความเป็นจริงก็ได้ อือ… มองภาพไม่ออกแหะ เอางี้ สมมุติว่า ผมจะสร้างเกมขึ้นมาสักเกมหนึ่ง เอาเป็น เ.ก.ม.ลั.ก.ห.ลั.บ อ้าวเฮ้ย… เกมฟุตบอลแล้วกัน ตัวเล่นของผมคือผีกาก้า (กำลังฮิต) แต่กลับได้ลงเล่น เป็นตัวเล่นของเชลซีไป ประเด็นคือว่าตัวกาก้าในเกมนั้น จะต้องเล่นได้ เหมือนกาก้าเล่นบนสนามจริงๆ อย่าท้วงผมว่า ปัจจุบันก็ทำกันได้แล้ว มันไม่ใช่อย่างนั้นครับ เกมปัจจุบัน มันแค่ดึงเอาลักษณะ และจุดเด่น เทคนิคลีลา พวกนี้มายัดใส่ตัวเล่น เท่านั้น ไม่ได้ดึงความสามารถ วิธีคิดออกมาจากตัวตนของผู้เล่นจริงๆ ดังนั้น ถ้าจะดึงความเป็นตัวผู้เล่น ออกมาได้จริงๆล่ะก็ มัน “ต้องศึกษาศึกษาการเรียงตัวของเซลล์สมอง ในสามมิติ ศึกษาการถ่ายเทประจุไฟฟ้า และวิเคราะห์ การเปลี่ยนแปลงทางเคมีไฟฟ้าในร่างกาย ระหว่างการคิด: Wikipedia.org” มันต้องได้แบบนี้ ถึงจะใช่ ซึ่งปัจจุบันก็ยังทำไม่ได้

4. Composite applications เป็นการผสมผสานบริการ ให้ทำงานร่วมกันได้อย่างมีประสิทธิภาพ อาทิเช่น VDOfrog ดึงวิดีโอจาก YouTube มาแสดงได้ เสมือนหนึ่ง วิดีโอนั้น ตั้งอยู่บน VDOfrog เอง ซึ่งอาจจะใช้การผสานแบบ APIs + APIs ก็ได้ ผมมองว่าข้อนี้ มันก็ยังยากอยู่เหมือนกัน และลักษณะของเว็บไซต์มันจะคล้ายว่าเป็น Aggregator ไปซะทุกทีแล้ว แต่ก็ไม่เสมอไปนะครับ การผสานบริการ ก็อาจเป็นบริการต่างชนิดกันก็ได้ เช่น VDOfrog เองได้เป็นพันธมิตรกับทาง Flickr ซึ่งอนุญาต ให้สามารถดึงรูปภาพ มาสร้างเป็นไฟล์วิดีโอ ในรูปแบบต่างๆ พร้อมทั้งแสดงผลบน VDOfrog ได้ อีกทั้ง ยังสามารถดาวน์โหลดมา แล้วเขียนใส่แผ่นเล่นได้เลย คล้ายๆกับซอร์ฟแวร์พวก Photo2VCD อะไรประมาณนี้ล่ะ อือ… อย่างนี้ก็ดีสิ ว่าไหม

5. Distributed computing เป็นลักษณะคล้ายๆกับ Data Center ครับ คือการใช้คอมพิวเตอร์ตั้งแต่ 2 เครื่องไป ประมวลผลร่วมกัน โดยใช้ความแตกต่างกันของโครงสร้าง องค์ประกอบฮาร์ดแวร์ หรือซอร์ฟแวร์ มาใช้ให้เกิดประโยชน์สูงสุด โดยคอมพิวเตอร์นั้น ไม่จำเป็นต้องตั้งอยู่บนพื้นที่เดียวกัน อาจเป็นที่ไหนก็ได้ แค่มีอินเตอร์เน็ต เข้าถึงเป็นพอครับ
6. Knowledge representation การแทนความรู้ เป็นหนึ่งในสาขาสำคัญที่สุด ของปัญญาประดิษฐ์ (Artificial intelligence) คือก่อนจะสร้างความฉลาดให้ระบบ ได้นั้น ต้องให้ระบบ รู้จักการนำความรู้นั้นไปใช้เสียก่อน ว่างั้นนะ

7. Ontology คือภาษาที่ใช้เป็นตัวอธิบายข้อมูลเชิงสัมพันธ์ หรือที่ผมเคยกล่าวไว้ใครหนึ่ง ในเรื่อง Data about Data นั่นแหละ พูดอีกครั้งก็คือ “ข้อมูลที่ใช้อธิบายความหมายของข้อมูล” หรือ Tags นั่นเอง ตัวอย่างง่ายๆ ก็เช่น พาหนะ (Vehicle) ที่กำหนดลักษณะของรถยนต์ (Car) ซึ่งรถยนต์ก็อาจจะเป็น ขับเคลื่อน 2 ล้อหรือ 4 ล้อ (2-Wheel Drive, 4-Wheel Drive) ก็ได้ แต่อีกความหมายหนึ่งของ Vehicle ก็อาจหมายถึง เครื่องมือเครื่องใช้ ดังนั้น Tags จะได้เป็น Truck ซึ่งแปลว่าของเล็กๆน้อยๆได้ด้วย

8. Recombinant text เคยดูหนังแอคชั่นไซไฟ ของต่างประเทศกันไหมล่ะครับ ที่ระบบคอมพิวเตอร์ มันพัฒนาจนมนุษย์ไม่สามารถหยุดมันได้ สุดท้ายมันก็กลับมาทำร้ายคนสร้างมันเอง เช่นในเรื่อง I-Robot กับ Terminator นั้น ก็คงดูๆเห็นๆกันมาบ้างแล้ว ดังนั้น แนวคิดที่ว่าจะให้มนุษย์สามารถ จัดการกับระบบ ในช่วงการทำงานช่วงใดก็ได้ จึงถูกหยิบยกมากล่าวอ้าง ว่าเป็นหนึ่งในเทคโนโลยีของ Web 3.0 ด้วย อือ… จินตนาการของมนุษย์ นี่ก็ใช่ย่อยนะ ผมล่ะตื่นเต้นจริงๆ

9. Scalable vector graphics (SVG) สืบเนื่องจากมาตรฐาน การสร้างภาพนั้น มีหลายรูปแบบ ทั้ง Gif, Jpeg, Png บางรูปแบบก็ต้องเสียตังค์ จ่ายค่าลิขสิทธิ์ให้ทางผู้พัฒนาเสียด้วย ดังนั้นการนิยามวัตถุ อย่างภาพ ให้มีการพัฒนารูปแบบที่เป็นมาตรฐานใช้ร่วมกัน ในแบบ XML นั้น จึงเป็นหนึ่งในเทคโนโลยี ที่น่าจะมีบทบาทสูงพอสมควร

10. Semantic Web เทคโนโลยี จัดเป็น Aggregator แบบเต็มภาคภูมิก็ว่าได้ครับ คือเป็นเว็บไซต์ ที่มีการเชื่อมโยง สัมพันธ์กับแหล่งข้อมูลอื่นๆ ที่มีเนื้อหาสัมพันธ์กัน ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทั้งนี้การเชื่อมโยงของแหล่งข้อมูลนั้น อาจเป็นเครือข่ายเดียวทั่วโลกก็ได้ ตรงนี้ล่ะครับ ปัญหาการละเมิดลิขสิทธิ์บทความ จะมีมาก และอาจไม่รู้ด้วยซ้ำ ว่าแหล่งข้อมูลใดเป็นของเจ้าของเค้า

11. Semantic Wiki เมื่อข้อมูลมันมีมาก คนเขียนบล็อกก็มีเยอะ ทำให้เนื้อหามัน มากมายขึ้นทุกที จนบางที ก็ไม่รู้ว่าจะค้นหาข้อมูลที่ต้องการ ด้วยคีย์เวิร์ดอะไร ดังนั้นถ้าใช้คำค้นหา แบบกว้างๆ แต่มันกำจัดวงแคบๆให้เราได้ล่ะ จะเป็นอย่างไร ผมว่ามันดีนะ การค้นหาแบบข้อมูลซ้อนข้อมูล หรือใช้การค้นหาหลายทิศทาง (Vertical Search) ผสมกับความเป็นส่วนตัวเข้าช่วย (Personalize) จะสามารถโฟกัสข้อมูลลงได้เช่นกัน ทีนี้มาคิดกันต่อสิครับว่า Google, Yahoo! Search หรือ Windows Live Search จะทำอย่างไรต่อ คิดเองเด้อ

12. Software Agents โปรแกรมที่ทำงาน ให้บรรลุจุดประสงค์ที่ตั้งไว้โดยอัตโนมัติ เช่น ผมมีบล็อกอยู่ 1 บล็อก ทำการติด Google AdSense ไปที่จุดต่างๆ อย่างเหมาะสม และไม่ผิดกฎของ AdSense ด้วยครับ ตัวผมเองไม่รู้หรอกครับว่า จุดต่างๆที่ผมติดๆไปนั้น เหมาะกับบล็อก ผมมากน้อยเพียงใด ไปดูจากที่อื่นๆ เขาแนะนำมา ว่าให้ติดตามจุดนั้นๆ อีกที ทีนี้ล่ะครับ ผมก็จะศึกษาพฤติกรรม คนอ่านบล็อกผม แล้วลองเปลี่ยนจุดไปเรื่อยๆ จนกว่าจะหาจุดที่เกิดการคลิก ซึ่งก่อให้เกิดรายได้มากที่สุด และก็ต้องเสียเวลาศึกษาพวกนี้นานมากใช่ไหมล่ะครับ แล้วจะเป็นอย่างไร ถ้าการทำงานทั้งหมดนี้ Software Agents ทำให้หมด มันจัดวาง Ads ได้ถูกต้องตาม กฎอีกด้วยเทคโนโลยี ที่กล่าวมาทั้งหมดนี้ บางส่วนก็พัฒนากันออกมาได้แล้ว บางส่วนก็ยังเป็นแค่แนวคิดหลักการ ซึ่งก็ต้องมาดูกันต่อไปว่า ไทยเราจะตื่นตัวกับเทคโนโลยี เช่นนี้มากน้อยแค่ไหน หรือว่าจะยังคงตกยุคอยู่กับ Web 1.0 ต่อไป และคงเห็นกันแล้วนะครับว่า Web 3.0 นั้นไม่ใช่เรื่องง่ายๆ เลย

เป็นการนำแนวคิดของ Web 2.0 มาทำให้ Web นั้นสามารถจัดการข้อมูลจำนวนมาก ๆ โดยอย่างที่เรารู้กันดีว่าผู้ใช้ทั่วไปนั้นเป็นผู้สร้างเนื้อหา ได้เพิ่มจำนวนมากขึ้น เช่นการเขียน Blog, การแชร์รูปภาพและไฟล์มัลติมีเดียต่าง ๆ ทำให้ข้อมูลมีจำนวนมหาศาล ทำให้จำเป็นต้องมีความสามารถในการข้อมูลดังกล่าวอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ โดยเอาข้อมูลต่าง ๆ เหล่านั้นมาจัดการให้อยู่ในรูปแบบ Metadata ที่หมายถึงข้อมูลที่บอกรายละเอียดของข้อมูล (Data about data) ทำให้เว็บกลายเป็น Sematic Web กล่าวคือเว็บที่ใช้ Metadata มาอธิบายสิ่งต่าง ๆ บนเว็บ ซึ่งในตอนนี้เราจะเห็นกันทั่วไปนั่นคือ Tag นั้นเอง โดยที่ Tag ก็คือคำสั้น ๆ หลาย ๆ คำ ที่เป็นหัวใจของเนื้อหา เพื่อทำให้เราสามารถเข้าถึงเนื้อหาต่าง ๆ ได้ด้วยการใช้ Tag ต่าง ๆ เพื่อเข้าถึงข้อมูลที่เกี่ยวข้อง แต่แทนที่ผู้ผลิตเนื้อหาจะใส่เอง แต่ตัว Web จะทำหน้าที่ประมวลผลข้อมูลและวิเคราะห์ข้อมูลเหล่านั้น แล้วให้ Tags ตามความเหมาะสมให้เราแทนโดยเมื่อได้ Tag มาแล้ว ข้อมูลแต่ละ Tag จะมีความสัมพันธ์กับอีก Tag นึงโดยปริยาย เช่นข้อมูลเกี่ยวกับบริษัท Apple ก็จะมี Tag ที่เกี่ยวกับ Computer, iPod, iMac … และ Tag ที่มีเนื้อหา Computer ก็มี Tag ที่เชื่อมโยงกับ Tag ที่มีเนื้อหาด้าน Electronic โดยจะเชื่อมโยงแบบนี้ไปเรื่อย ๆ ทำให้ข้อมูลมีการเชื่อมโยงกันเหมือนฐานข้อมูลที่มีความสัมพันธ์กันในเชิงข้อมูล ทำให้อินเตอร์เน็ตกลายเป็นฐานข้อมูลความรู้ขนาดใหญ่ ที่ข้อมูลทุกอย่างถูกเชื่อมต่อกันอย่างเป็นระบบมากขึ้น
ขอบคุณที่มา:http://tatrionline.blogspot.com

วันศุกร์ที่ 10 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2555


รูปแบบหนึ่งของสื่อมัลติมีเดีย

                     งานออกแบโลโก้วิชา JR302 ด้วยโปรแกรม Illustrator
   การผลิตและการใช้สื่อมัลติมีเดียในโรงเรียน
                                การนำระบบคอมพิวเตอร์มาใช้ในโรงเรียนมีหลายรูปแบบ  โดยทั่วไปจะนำคอมพิวเตอร์มาใช้ในด้านการเรียนการสอน  และด้านบริหารจัดการ  เช่น  การเงิน  งานพัสดุ  งานกิจการ  นักเรียน  งานห้องสมุด  การใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการบริหารจัดการ  โรงเรียนควรจัดเตรียมระบบคอมพิวเตอร์ให้เหมาะสมกับงาน  จัดเตรียมโปรแกรม   หรือจัดหาโปรแกรมที่จะเป็นต้องใช้และวางแผนการใช้ให้ชัดเจน  การใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนการสอนมีองค์ประกอบที่สำคัญก็คือสื่อมัลติมีเดียนั้นเอง  สื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอนช่วยส่งเสริมการใช้คอมพิวเตอร์ในการเรียนการสอนให้คุ้มค่ามากขึ้น  ด้วยเหตุผลดังนี้
                เทคโนโลยีด้านสื่อมัลติมีเดียช่วยให้การออกแบบบทเรียนตอบสนองต่อแนวคิดและทฤษฎีการเรียนรู้มากยิ่งขึ้น  รวมทั้งส่งผลโดยตรงต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน  การวิจัยที่ผ่านมา
แสดงให้เห็นถึงประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดียว่าสามารถช่วยเสริมการเรียนรู้  ทำให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้นได้
1.       สื่อมัลติมีเดียในรูปแบบของซีดีรอม  ใช้ง่าย เก็บรักษาง่าย  พกพาได้สะดวก
และสามารถทำสำเนาได้ง่าย
2.       สื่อมัลติมีเดียเป็นสื่อการสอนที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ด้วยตนเอง
ตามศักยภาพ  ความต้องการ  และความสะดวกของตนเอง
 3.       ในปัจจุบันมีโปรแกรมช่วยสร้างบทเรียน ( Authoring  tool )  ที่ง่ายต่อการ
ใช้งาน ทำให้บุคคลที่สนใจทั่วไปสามารถสร้างบทเรียนสื่อมัลติมีเดียใช้เองได้
4.     สอนสามารถใช้สื่อมัลติมีเดียเพื่อเสนอเนื้อหาใหม่  เพื่อการฝึกฝน  เพื่อเสนอ 
 สถานการณ์จำลอง  และเพื่อสอนการคิดแก้ปัญหา ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ ของการนำไปใช้เป็นประการสำคัญ รูปแบบต่าง ๆ ดังกล่าวนี้จะส่งผลดีต่อการเรียนรู้  วิธีการเรียนรู้  และรูปแบบการคิดหาคำตอบ
5.    สื่อมัลติมีเดียช่วยสนับสนุนให้มีสถานที่เรียนไม่จำกัดอยู่เพียงห้องเรียนเท่านั้น
ผู้เรียนอาจเรียนรู้ที่บ้าน ที่ห้องสมุด  หรือภายใต้สภาพแวดล้อมอื่น ๆ ตามเวลาที่ตนเองต้องการ
6.   เทคโนโลยีสื่อมัลติมีเดีย  สนับสนุนให้เราสามารถใช้สื่อมัลติมีเดียกับผู้เรียนได้      
ทุกระดับอายุและความรู้  หลักสำคัญอยู่ที่การออกแบบให้เหมาะสมกับผู้เรียนเท่านั้น
7. สื่อมัลติมีเดียที่มีคุณภาพ  นอกจากจะช่วยให้เกิดความคุ้มค่าในการลงทุนของ
โรงเรียนหรือหน่วยงานแล้ว  ความก้าวหน้าของระบบเครือข่ายยังช่วยเสริมให้  การใช้สื่อมัลติมีเดียเป็นประโยชน์ต่อสถานศึกษาอื่น ๆ อีกด้วย
                          องค์ประกอบที่เอื้อต่อการผลิตและการใช้สื่อมัลติมีเดียช่วยก่อให้เกิดการตื่นตัว  ผลักดันให้ครู  อาจารย์  และผู้บริหารทุกระดับของการศึกษาไทย  หันมาให้ความสนใจกับการผลิตและการใช้สื่อมัลติมีเดียมากขึ้น  ในส่วนของภาครัฐนอกจากได้มีการวางแผนจัดสรรงบประมาณเพื่อจัดหาระบบคอมพิวเตอร์ให้กับโรงเรียนทุกระดับ  รวมทั้งแผนการให้ความรู้และทักษะคอมพิวเตอร์แก่ผู้บริหาร  ครูและอาจารย์แล้ว  ยังมีการจัดสรรงบประมาณเพื่อการผลิตและการจัดซื้อมัลติมีเดียด้วย  

วันพฤหัสบดีที่ 9 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2555

สื่อมัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอข้อมูล

1.   เป้าหมายคือ การนำเสนอข้อมูลเพื่อประกอบการคิด การตัดสินใจ ใช้กับทุก
สาขาอาชีพ
                2.   ผู้รับข้อมูลอาจเป็นรายบุคคล กลุ่มย่อย จนถึงกลุ่มใหญ่
                3.   มีวัตถุประสงค์ทั่วไปเพื่อเน้นความรู้และทัศนคติ
                4.   เป็นลักษณะการสื่อสารแบบทางเดียว
                5.   ใช้มากในการโฆษณา ประชาสัมพันธ์งานด้านธุรกิจ
                6.   อาจต้องใช้อุปกรณ์ต่อพ่วงอื่นๆ เพื่อเสนอข้อมูลที่มีความซับซ้อน หรือเพื่อ   
ต้องการให้ผู้ชมได้ชื่นชม และคล้อยตาม
7.   เน้นโครงการสร้างและรูปแบบการให้ข้อมูลเป็นขั้นตอน ไม่ตรวจสอบความรู้
ของผู้รับข้อมูล
                8.   โปรแกรมส่วนมากจะควบคุมด้วยระบบคอมพิวเตอร์ หรือผู้นำเสนอ
                               สื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอนนับเป็นนวัตกรรมทางการศึกษาที่นักการศึกษาให้ความสนใจเป็นอย่างยิ่ง   พัฒนาการของสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอนในประเทศตะวันออกตั้งแต่ปี ค..1980 เป็นต้นมา มีความรุดหน้าอย่างเด่นชัด ยิ่งเมื่อมองภาพการใช้งานร่วมกับระบบเครือข่ายด้วยแล้ว บทบาทของสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอนจะยิ่งโดดเด่นไปอีกนานอย่างไร้ขอบเขต รูปแบบต่างๆ ของสื่อมัลติมีเดีย เพื่อการเรียนการสอนได้รับการพัฒนาขึ้นตามความก้าวหน้าของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ จนกระทั่งเมื่อกล่าวถึงสื่อมัลติมีเดีย ทุกคนจะมองภาพตรงกัน คือการผสมผสานสื่อหลากหลายรูปแบบเพื่อนำเสนอผ่านระบบคอมพิวเตอร์และควบคุมด้วยระบบคอมพิวเตอร์ ในปัจจุบันสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอนได้รับการบันทึกไว้บนแผ่นซีดีรอมและเรียกบทเรียนลักษณะนี้ว่า CAI  เมื่อกล่าวถึง CAI  จึงหมายถึงสื่อมัลติมีเดียที่นำเสนอบทเรียนโดยมีภาพ และเสียงเป็นองค์ประกอบหลักโดยเฉพาะและเสียงเหล่านี้อาจอยู่ในรูปแบบของข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว หรือวิดีทัศน์ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับการออกแบบบทเรียน ส่วนเสียงนั้นจะมีทั้งเสียงจริง เสียงบรรยาย และอื่นๆ ที่เหมาะสม โดยทั้งหมดนี้จะถ่ายทอดผ่านระบบคอมพิวเตอร์ ซึ่งต่อเป็นระบบเครือข่ายหรือคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล
                                เมื่อเทคโนโลยีเครือข่ายมีความก้าวหน้ามากขึ้น การเรียนการสอนผ่านระบบเครือข่ายก็ได้รับความสนใจเพิ่มมากขึ้นตามลำดับเช่นกัน เครือข่ายใยแมงมุมโลกหรือที่เรียกทั่วไปว่าเว็บ (Web) ได้รับการพัฒนาและการตอบสนองจากผู้ใช้อย่างรวดเร็ว เริ่มตั้งแต่ปี ค.. 1990 เว็บกลายเป็นช่องทางการติดต่อสื่อสารที่ธุรกิจทั่วโลกให้ความสนใจ ซึ่งรวมทั้งธุรกิจด้านการศึกษาด้วย   โดยเฉพาะด้านการศึกษานั้น เว็บได้เปิดโอกาสให้ผู้เรียนทุกหนทุกแห่งในโลกมีโอกาสเข้าถึงข้อมูลที่อยู่ในเว็บได้ใกล้เคียงกัน 
                                                การเรียนการสอนบนเว็บ (Web-Based Instruction)  ได้รับความสนใจจากนักการศึกษาเป็นอย่างมาก ในช่วง ค.. 1995  ถึงปัจจุบัน  งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบการเรียนการสอนทั้งระบบการสอน   และการออกแบบบทเรียนได้เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง  ขณะเดียวกัน

                           การพัฒนาโปรแกรมสร้างบทเรียนหรืองานด้านมัลติมีเดียเพื่อสนับสนุนการสร้างบทเรียนบนเว็บมี    ความก้าวหน้ามากขึ้น  โปรแกรมสนับสนุนการสร้างงานเหล่านี้ล่วนมีคุณภาพสูง  ใช้งานง่าย  เช่น  โปรแกรม Microsoft  FrontPage โปรแกรม Dream  Weaver โปรแกรม Macromedia  Director โปรแกรม  Macromedia  Flash  และโปรแกรม Firework  นอกจากโปรแกรมดังกล่าวแล้ว 
โปรแกรมช่วยสร้างสื่อมัลติมีเดียอื่น ๆ ที่ได้รับความนิยมในการนำมาสร้างบทเรียนมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอน  เช่น Macromedia  Authorware และ  ToolBook ก็ได้รับการพัฒนาให้สามารถใช้งานบนเว็บได้  การเปลี่ยนแปลงรวมทั้งบทบาทของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ที่ส่งผลต่อการจัดรูปแบบการเรียนการสอนนี้เอง  ที่ทำให้การเรียนการสอนทางไกลการฝึกอบรมทางไกล  รวมทั้งการเรียนการสอนในลักษณะของการอภิปรายโต้ตอบทั้งกลุ่มใหญ่และกลุ่มย่อย  ซึ่งทำได้ยากและต้องเสียค่าใช้จ่ายมาก  จะเป็นเรื่องที่ไม่แปลกใหม่ในอนาคต
Credit www.nma6.obec.go.th

สื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอน

1.  เป้าหมายคือ การสอน อาจใช้ช่วยในการสอนหรือสอนเสริมก็ได้
                2.   ผู้เรียนใช้เรียนด้วยตนเอง หรือเรียนเป็นกลุ่มย่อย  2-3  คน
3.   โปรแกรมได้รับการออกแบบให้ผู้เรียนเป็นผู้ควบคุมกิจกรรมการเรียนทั้งหมด
                4.    เป็นลักษณะการสื่อสารแบบสองทาง
                5.   ใช้เพื่อการเรียนการสอน แต่ไม่จำกัดว่าต้องอยู่ในระบบโรงเรียนเท่านั้น
6.    การตรวจสอบประสิทธิภาพของสื่อ นับเป็นขั้นตอนสำคัญที่ต้องกระทำระบบ7.    คอมพิวเตอร์สื่อมัลติมีเดียเป็นชุดของฮาร์ดแวร์ที่ใช้ในการส่งและรับ
ข้อมูลรูปแบบการสอนเน้นการออกแบบการสอน การมีปฏิสัมพันธ์ การ  ตรวจสอบ  ความรู้โดยประยุกต์ทฤษฎีจิตวิทยา และทฤษฎีการเรียนรู้เป็นหลัก
8.    มีวัตถุประสงค์ทั่วไปและวัตถุประสงค์เฉพาะ โดยครอบคลุมทักษะความรู
ความจำความเข้าใจ และเจตคติ ส่วนจะเน้นอย่างใดมากน้อย ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ และโครงสร้างของเนื้อหา
Credit www.nma6.obec.go.th

บทบาทของสื่อมัลติมีเดีย


                บทบาทของสื่อมัลติมีเดีย

                                สื่อการสอนไม่ว่าจะเป็นสื่อชนิดใด รูปแบบใดก็ยังคงเป็นองค์ประกอบสำคัญในการถ่ายทอดความรู้ ความคิด และทักษะต่างๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อสภาพสังคมปัจจุบันเต็มไปด้วยข้อมูลข่าวสาร การใช้สื่อการสอนในรูปแบบที่เหมาะสมจึงมีความจำเป็นมากขึ้นเพราะสื่อจะช่วยให้การรับรู้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น แต่ทั้งนี้ก็ขึ้นอยู่กับคุณภาพของสื่อและวิธีการเสนอสื่อนั้นๆ ด้วย สื่อธรรมดาที่สุด เช่น ซอล์กและกระดานดำหรือไวท์บอร์ด  หากมีการออกแบบการใช้ที่ดี   ก็อาจมีประสิทธิภาพในการสื่อความหมายมากกว่าการใช้สื่อที่ซับซ้อนและมีราคาแพงกว่าก็เป็นได้ อย่างไรก็ตาม สื่อแต่ละประเภทย่อมมีข้อดีและข้อจำกัดในตัวเองสื่อมัลติมีเดียก็เช่นเดียวกับสื่ออื่น คือ มีข้อได้เปรียบและเสียเปรียบ ข้อได้เปรียบที่เห็นชัดเจนคือ ประสิทธิภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์    และโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่พัฒนาก้าวหน้าอย่างไม่มีขอบเขตจำกัด  ทำให้ระบบคอมพิวเตอร์สามารถประมวลข้อมูล นำเสนอข้อมูล ภาพ เสียง และข้อความได้อย่างมีประสิทธิภาพ ประสิทธิภาพดังกล่าวนี้เมื่อผนวกเข้ากับการออกแบบโปรแกรมที่ดี  ย่อมส่งผลดีต่อการเรียนการสอน ข้อเสียเปรียบของสื่อมัลติมีเดียก็มีอยู่ไม่น้อย ประการสำคัญคงเป็นราคาของคอมพิวเตอร์ นอกจากนั้นก็เป็นความซับซ้อนของระบบการทำงานซึ่งเมื่อเทียบกับสื่ออื่นๆ   นับว่าคอมพิวเตอร์เป็นสื่อที่มีความยุ่งยากในการใช้งาน อย่างไรก็ตาม ความยุ่งยากของการใช้ระบบคอมพิวเตอร์ได้ลดลงตามลดับ บริษัทผู้พัฒนาโปรแกรมได้พยายามทุกวิถีทางที่จะทำให้การใช้คอมพิวเตอร์มีความง่ายสำหรับคนทุกคนทุกอาชีพ
การติดต่อกับผู้ใช้ด้วยกราฟิก  (Graphical User Interface หรือ GUI)    ทำให้การใช้
คอมพิวเตอร์ง่ายและเป็นกันเองมากขึ้น ความง่ายต่อการใช้และประสิทธิภาพของคอมพิวเตอร์นี้เอง ที่ทำให้คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลเริ่มเข้าไปเป็นส่วนหนึ่งของระบบการเรียนการสอนในโรงเรียน เริ่มจากโรงเรียนที่มีความพร้อม แล้วขยายวงออกไป จนปัจจุบันกลายเป็นสิ่งที่โรงเรียนทุกแห่งควรจะต้องมี คำถามที่เกี่ยวข้องกับความคุ้มค่าของการลงทุนยังคงมีอยู่ตลอดเวลา คำตอบที่ชัดเจนคงมีเพียงคำตอบเดียวคือ หากเราใช้เทคโนโลยีอย่างนี้อย่างคุ้มค่าก็เป็นสิ่งที่น่าลงทุน
                                เมื่อกล่าวถึงความคุ้มค่าของการใช้คอมพิวเตอร์ คนส่วนใหญ่จะคิดว่า ซอฟต์แวร์หรือโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่มีอยู่นั้นจะนำมาใช้งานอะไรบ้าง ตรงกับความต้องการหรือไม่เพียงพอหรือไม่ ความคุ้มค่าอยู่ที่เราได้อะไรจากการใช้คอมพิวเตอร์ในโรงเรียนนอกจากงานด้านบริหารจัดการแล้ว ความคุ้มค่าของการใช้คอมพิวเตอร์อยู่ที่คุณภาพและปริมาณของสื่อมัลติมีเดียและแผนการใช้เพื่อการเรียนการสอนอีกด้วย

Credit www.nma6.obec.go.th

วันศุกร์ที่ 3 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2555

ความหมายของมัลติมีเดีย

                                                                                                                                                                                                                                                                                                             มัลติมีเดีย
                                   1.มัลติมีเดีย หมายถึง การใช้สื่อมากกว่า 1 สื่อ ร่วมกันนำเสนอข้อมูลข่าวสาร  โดยมีจุดมุ่งหมายให้ผู้รับสื่อสามารถรับข้อมูลข่าวสารได้มากกว่า  1  ช่องทาง และหลากหลายรูปแบบ  คำจำกัดความนี้ครอบคลุมชุดการสอนที่รวมสื่อต่าง ๆ ไว้ด้วยกันเป็นชุด เพื่อการเรียนรู้ด้วยตนเอง และการนำอุปกรณ์ต่าง ๆ เช่นเครื่องฉายสไลด์   เครื่องเล่นวีดีทัศน์   เครื่องบันทึกเสียง ฯลฯ มาต่อพ่วง      โดยมีระบบคอมพิวเตอร์เป็นตัวควบคุม  รวมถึงระบบสื่อสมบูรณ์แบบที่นำสื่อหลากหลายเข้ามาบูรณาการ  ผ่านการควบคุมการใช้และการโต้ตอบด้วยระบบคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลหรือเครือข่าย
                                มัลติมีเดียมีใช้มานานแล้ว  ส่วนมากจะใช้เพื่อการเรียนการสอน  และการนำเสนอเพื่อการโฆษณาประชาสัมพันธ์  มัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอนในช่วงแรกนั้นเป็นเพียงการได้เห็น
และได้ยิน  อุปกรณ์ที่ใช้อาจเป็นเครื่องเล่นเทปซึ่งต่อพ่วงหรือเล่นร่วมกับเครื่องฉายฟิล์มสคริปต์  เครื่องฉายสไลด์ เป็นต้น  ต่อมามัลติมีเดียได้มีการนำมาใช้กับคนกลุ่มใหญ่ขึ้น  มีวิธีการและรูปแบบการนำเสนอที่ซับซ้อนขึ้น  อาจต้องใช้เครื่องเล่นหลายเครื่อง ซึ่งทั้งหมดควบคุมสัญญาณด้วยระบบคอมพิวเตอร์
                                ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์  ทำให้รูปแบบการนำเสนอข้อมูลข่าวสารผ่านจอคอมพิวเตอร์แตกต่างกันไปบ้าง  แต่โครงสร้างพื้นฐานของการนำเสนอยังคงเน้นที่  การเปิดโอกาสให้ผู้ใช้ได้เห็น  ได้เลือก  และรับฟังข้อมูลข่าวสารผ่านจอคอมพิวเตอร์

2.      สื่อมัลติมีเดีย
                                สื่อมัลติมีเดีย  แปลความหมายได้หลายอย่าง  หากพิจารณาคำว่า Multimedia  ตามพจนานุกรมศัพท์คอมพิวเตอร์ฉบับราชบัณฑิตยสถาน  แปลว่า สื่อประสมหรือสื่อหลายแบบ  ซึ่งหมายถึง การใช้อุปกรณ์ต่าง ๆ เพื่อร่วมกันนำเสนอข้อมูลเป็นหลัก  โดยเน้นผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นจากเทคนิคการนำเสนอ เช่น ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นบนจอภาพคอมพิวเตอร์หรือบนจอรับภาพในรูปแบบอื่น ๆ 
                                คำศัพท์เฉพาะมีหลายคำที่ใช้ร่วมกับมัลติมีเดีย เช่นการนำเสนอด้วยระบบมัลติมีเดีย (Multimedia  Presentation)  คอมพิวเตอร์ช่วยสอนด้วยระบบมัลติมีเดีย (Multimedia  CAI) และคอมพิวเตอร์ระบบมัลติมีเดีย (Multimedia  computer  systems)  หากพิจารณาการใช้คำศัพท์เหล่านี้  จะพบว่ามัลติมีเดียนั้นได้รวมเอาฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ไว้ด้วยกัน  จะเน้นส่วนไหนมากน้อยกว่ากัน  ขึ้นอยู่กับลักษณะการใช้  การนำเสนอด้วยระบบมัลติมีเดียเน้นผลผลิตที่เกิดขึ้นจากการนำข้อมูลหลากหลายรูปแบบ  ซึ่งเป็นการมองภาพของการนำเสนอมากกว่ากระบวนการ  และอุปกรณ์ในการสร้างงานคอมพิวเตอร์ช่วยสอนด้วยระบบมัลติมีเดีย  หรือโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบมัลติมีเดีย  จะให้ภาพทัศน์คล้าย ๆ กับการนำเสนอด้วยระบบมัลติมีเดีย
                                จากตัวอย่างศัพท์เฉพาะที่เกี่ยวข้องพอสรุปได้ว่า  มัลติมีเดียโดยความหมายปัจจุบันเน้นที่รูปแบบของข้อมูลที่มีความหลากหลาย  มากกว่าการเน้นอุปกรณ์ที่เป็นตัวสร้างข้อมูล
                                ดังนั้น คำว่า  สื่อมัลติมีเดีย  จะเน้นที่รูปแบบของข้อมูลต่าง ๆ ที่ได้มีการออกแบบนำเสนอไว้อย่างเป็นระบบ  เพื่อการเรียนการสอน  ศึกษาค้นคว้า  และเรียนรู้ด้วยตนเอง
3.      มัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์
                                การใช้มัลติมีเดียโดยทั่วไป  จะพิจารณาคุณสมบัติหลัก  2  ประการ  คือการควบคุมการใช้งาน  และความสามารถในการมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้
                                การควบคุมการใช้งานเป็นคุณสมบัติพื้นฐานของระบบมัลติมีเดีย  คือ ผู้ใช้ต้องสามารถควบคุมระบบและขั้นตอนการนำเสนอได้ง่ายไม่ซับซ้อน
                                ความสามารถในการมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้  เป็นคุณสมบัติที่เพิ่มขึ้นมาพร้อม ๆ กับพัฒนาการด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์  ซึ่งช่วยให้ผู้เรียนสามารถโต้ตอบกับคอมพิวเตอร์ในรูปแบบต่าง ๆ โดยคอมพิวเตอร์จะนำข้อมูลจากผู้ใช้ไปประมวลผล เพื่อใช้เป็นข้อมูลในการโต้ตอบหรือการประเมิน ซึ่งจะช่วยให้การเรียนรู้ด้วยตนเองมีประสิทธิภาพและน่าสนใจขึ้น

                          มัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์  เป็นมัลติมีเดียที่เน้นการให้ผู้ใช้เป็นผู้ควบคุมการนำเสนอการเลือกเส้นทางเดิน (Navigation) การโต้ตอบ  การให้ความรู้และกิจกรรมที่มีในบทเรียน  วัตถุประสงค์เพื่อการเรียนการสอน  และการฝึกอบรมเป็นหลัก  หรือสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการพัฒนาการเรียนการสอนทั้งในและนอกระบบโรงเรียน  ในการออกแบบโปรแกรมผู้ออกแบบต้องนำความก้าวหน้า  ด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์บูรณาการเข้ากับแนวคิด  ทฤษฎี  การเรียนรู้และจิตวิทยาการเรียนรู้เพื่อส่งทอดไปยังผู้เรียน  โดยผู้เรียนสามารถควบคุมลำดับขั้นตอนการเรียนรู้  เลือกเนื้อหาการเรียน  กิจกรรมการเรียน  ตรวจสอบความก้าวหน้า  และทดสอบความรู้ด้วยตนเอง  ซึ่งเมื่อเปรียบเทียบกับการเรียนการสอนในชั้นเรียนปกติที่มีครูเป็นศูนย์กลาง และเป็นผู้ควบคุมกิจกรรมการเรียนการสอน  จะเห็นได้ว่าการเรียนการสอนโดยใช้มัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์มีจุดเด่นอยู่ที่การควบคุมกิจกรรมการเรียน  การควบคุมเวลาเรียน  และการได้ปฏิสัมพันธ์กับบทเรียนซึ่งจะส่งผลดีต่อการเรียนเป็นรายบุคคล  และสอดคล้องกับทฤษฎีการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง

ปัจจุบันการออกแบบมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ได้รับการพัฒนาบนระบบคอมพิวเตอร์
เพียงระบบเดียว  เนื่องจากความมีประสิทธิภาพที่เท่าเทียมกับการนำมาต่อพ่วงร่วมกับระบบฮาร์ดแวร์อื่น ๆ ทำให้มีความสะดวกในการใช้งานด้านการเรียนการสอนในชั้นเรียน  หรือการเรียนการสอนแบบรายบุคคล 
                          ในวงการศึกษาทั่วไปเรียกสื่อประเภทนี้ว่า มัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์เพื่อการเรียนการสอน(Interactive Multimedia Instruction หรือ  IMI) 
Credit www.nma6.obec.go.th